domingo, 10 de marzo de 2013

Guía Brujo Demonología PVE 5.2

Guía Brujo Demonología PVE 5.2 : El demonio Vil


Sobre Demonología:

Tenemos una spec muy buena a un objetivo y contra varios objetivos, y un burst excelente, aunque conforme avance el equipo no mejoraremos tanto como otras clases o specs. Es una spec muy versatil y mi favorita actualmente.

Talentos:

El cambio de talentos nos deja mucha elección. El único que aumenta el daño directamente es el de nivel 75,  Los demás pueden usarse a elección personal.
  • Nivel 15:
    Cosechar vida ya no inflinge mas daño que llamas infernales, así que no lo utilizaremos de normal como filler. Puede ser útil cuando contemos con poco healing y muchos adds (para solear instancias también  por ejemplo). Ha habido un cambio con respecto del 5.2 y ahora ha pasado a escalar de un 42.5% a un 17.5% con el poder de hechizos, lo que hace sacarlo de la rotación AOE normal.
     
    Regeneración oscura nos proporciona una mayor supervivencia en momentos determinados puede ser útil en PVP o bosses monotarget o a dos targets, sobre todo si nos comemos algún golpe que no deberíamos. Muy útil combinado con espiral mortal y/o piedra de salud. 
     
    Parasitar alma: nos crea un escudo de absorción con nuestros hechizos descarga de las sombras, fuego de alma y toque de caos. Viene bien para ir mitigando de forma pasiva el daño de raid que vayamos tomando. 
  • Nivel 30:
    Furia de las sombras puede venir muy bien en mazmorras, especialmente modo desafío, donde podemos hacer un stun en área de 3 segundos, con 30 segundos de CD. 

    Espiral mortal puede venir bien en raid para curarte en momentos apurados donde necesites una cura (o para quitarte un add en mazmorra 2 segundos).
    Aullido de terror no tiene utilidad en PVE 
  • Nivel 45:
    Trato oscuro es una de las mas recomendables porque te puede salvar en situaciones muy muy malas donde estas a punto de morir(no mitiga los enrages). El DoT que nos pone puede mitigarse con el resguardo crepuscular.
    Enlace de alma hace que compartas vida con la mascota, lo que no es recomendable ya que si la mascota muere, tu también.
    Sacrificio pactado sacrifica el 25% de la salud de tu pet para darte un escudo. Dado que tiene un cd mas reducido que trato oscuro, podría ser interesante en algunas circunstancias.
  • Nivel 60: 
    Voluntad indomable te puede quitar las incapacitaciones, puede ser útil en algún encuentro.
    Miedo sangriento no tiene utilidad en PVE.

    Ímpetu Ardiente puede ser útil en alguna situación que necesitemos ese burst de velocidad, pero no recomiendo usarlo a menos que estés bien de vida y con alguna mitigación extra para evitar morir.
  • Nivel 75:
    Grimorio: Guardia Vil. Nos aporta un daño superior al grimorio de supremacía y sacrificio en la mayoría de los casos. Lo usaremos combinado con nuestros CD's. El segundo guardia vil nos genera mas furia, y una segunda tormenta vil es una gran fuente daño en área.
    Grimorio de Supremacia: Puede servirnos igual que el grimorio de guardia vil, puesto que nos aporta practicamente el mismo DPS. La pega es que no nos da el burst que nos da el otro grimorio. Según el combate podemos cambiar entre uno y otro.
    Grimorio de sacrificio: No lo usaremos, por norma general. ¿Puede salir rentable? Sí. ¿Cuándo? Cuando tengamos el trinket de lei-shen, y en combates específicos. Al tener el 100% de crítico, tenemos que aprovechar y dotear fatalidad  a todos los objetivos. De esta forma, nos centramos en el daño de los diablillos salvajes.
  • Nivel 90: 
    Astucia de Kil’Jaeden: Nos dejara castear en movimiento. Muy útil, aunque podríamos prescindir de él si sabemos movernos usando toque de caos en esos momentos, pero no es obligatorio si sabemos movernos bien.
    Furia de Mannoroth Es una opción muy interesante si vamos a un combate con varios objetivos, ya que prácticamente pegaremos a todo a la vez (mano de gul'dan, guardia vil, y con las áreas golpearemos todo).
    Venganza de Archimonde. Devolvemos parte del daño recibido. Sigue siendo muy útil en bosses que no hay varios objetivos (o están juntos) y no tenemos problema de movimiento.

Glifos:


  • Hay 2 glifos necesarios ahora mismo: Manada de Diablillos, y Descarga de las sombras (menor). La descarga de las sombras se divide en tres, y cada una tiene probabilidad de golpear de forma crítica. Esto hace mas fácil activar procs.
  • Cuando usemos manada de diablillos, nos generará automáticamente 5 diablillos al usarla (independientemente de los que ya haya invocados) y ya no podremos beneficiarnos de llamada demoníaca mientras este en CD (no aparecerán mas diablillos hasta que deje de estar en CD). Usad esta habilidad siempre con Alma oscura y procs. De lo contrario no sale rentable utilizar esta habilidad.
  • Un glifo que lleva a confusión y NO debes usar es el de Alma oscura. NO NO Y NO, si lees bien la descripción, nos indica que pese a darnos un 10% del hechizo de forma pasiva, se reduce un 10% el poder al activarse Y CUANDO NO ESTA EN REUTILIZACIÓN, así que ademas de pegar menos usando alma oscura, no tendremos ese 10% pasivo porque va a estar 99% del tiempo en CD. Este glifo supone una perdida de DPS, no lo uses.
  • Tampoco uséis aflicción eterna, es otra perdida de DPS. Salvo un caso específico, y ese es con el trinket de lei-shen, con el cual ganareis mas ticks de fatalidad con 100% de crítico.
  • El glifo de llama de las sombras es bastante desaconsejable, ya que perdemos tiempo seleccionando el terreno para lanzarlo mientras que sin el, va directamente al objetivo.
Los demás glifos son de utilidad. Recomiendo el uso del glifo de piedra de alma, ya que así cuando resucitemos en combate el objetivo ya resucita con la vida al máximo. Instrucción demoníaca nos da un poco mas de supervivencia al guardia vil. Consumo de alma nos cura bastante si hay muchos adds, y succionar vida nos aporta una pequeña cura en el tiempo. El glifo de piedra de salud no es mala elección, pero yo personalmente prefiero la cura instantánea.

Estadísticas:

Las prioridades de equipo varían, desde un item level bajo, que podemos decir que:


Intelecto>Golpe(5100)>Crítico=Maestría=Celeridad

Pero el equipo nos va a hacer cambiar cual sera nuestra estadística predominante (Valores obtenidos de simulationcraft): 


497 ilvl:
Intelecto Golpe Crítico Celeridad Maestría
4,55 3,21 1,94 1,71 1,74
535ilvl (con trinket de Lei Shen):
Intelecto Golpe Crítico Celeridad Maestría
6,47 6,73 2,49 3,41 3,46

Así que a un nivel de equipo razonable y el trinket de lei-shen:

Intelecto>Golpe(5100)>Celeridad (8097)>Maestría>celeridad(Pasado el cap)>crítico

Sin el trinket de lei-shen el crítico cobra un papel mas importante. El cap de celeridad es de 8097. Por encima de ese valor, de todas formas, nos sigue mejorando la celeridad.

Conforme vayais subiendo el ilvl, tratad de llegar al cap de 8097 de celeridad, si no tenéis el trinket de lei shen, tratad de tener despues de eso crit~=Mastery.

Estos valores probablemente no sean las adecuadas para ti. Puede variar bastante dependiendo de los abalorios, tier, y el nivel de equipo que tengamos.
Para cada personaje las estadísticas van a ir variando, sobre todo según tus trinkets (con el de Lei-Shen el crítico pierde valor seguro, por ejemplo).

Si queréis afinar, nos vamos a ver obligados a recurrir a simulationcraft para cada caso en particular.Si no sabéis como, seguir esta guía.


Desde MoP, 1 punto de pericia nos da 1 punto de golpe, por lo que podemos alcanzar el cap de golpe de 5100, ya sea con 5100 puntos de golpe, o una mezcla entre golpe y pericia (con 600 de pericia mas 4500 de golpe llegaríamos al cap de 5100, por ejemplo).

Aclaro que estamos hablando de disponer de todos los buffs de raid. Si nos falta algún buff probablemente nos salga mas rentable potenciar esa estadística que nos falta para compensar su falta.

Qué nos hace cada estadística:
  • Golpe: Nos hace no fallar nuestros ataques y los de nuestra pet: Debéis capearlo si o si, no hagáis como en aflicción por ejemplo que no importa mucho. Debéis llegar a 5100.
  • Crítico: Aumenta tu probabilidad de crítico un 1% cada 600 puntos. Cuando fatalidad hace golpe crítico se invoca un diablillo salvaje que hace bastante daño y genera furia.
    El golpe crítico también aumenta el daño de fuego de alma.
  • Maestría: Aumenta el daño de nuestras pets, nuestro daño en forma de taumaturgo una pequeña cantidad y nuestro daño en forma de demonio en mayor medida.
    600 puntos aumentan un 1% del daño de las mascotas y de nuestro daño, y 200 puntos aumentan un 1% nuestro daño en forma de demonio.
  • Celeridad:  La celeridad aumenta la velocidad de casteo,  el número de DOT's de los hechizos y la rapidez con la que tickean, y como de rápido nuestra pet regenera su recurso principal (generaremos furia mas rápido). También reduce el CD de la manada de diablillos  (y de llamada demoníaca).
    Toque de caos tiene 1 segundo de GCD y no le afecta la celeridad. 

    425 puntos de celeridad nos aporta un 1% de celeridad.

    Los caps de celeridad son los siguientes:

    Corrupción
    11 Ticks12 Ticks13 Ticks14 Ticks15 Ticks16 Ticks
    Sin buff:70781179616549212432596630682
    5% celeridad:4717921113737182072270627197
    5% cel + BL:007594198765811113
    Fatalidad5 Ticks6 Ticks7 Ticks8 Ticks
    Sin buff:5312159362656537183
    5% celeridad:3036131532327633389
    5% cel + BL:0310809715876
    Llama de las sombras7 Ticks8 Ticks9 Ticks10 Ticks11Ticks
    Sin buff:352110592177412480131866
    5% celeridad:13308064148732159628325
    5% cel + BL:001633680511981

    No hace falta ir a por un cap de 
    corrupción, porque lo refrescamos por Toque de Caos. No debes ir a por un cap de corrupción si en tu caso la celeridad te aporta menos que otras estadísticas, a menos que estés MUY cerca de ese cap que si que te haga incrementar su valor frente a las otras estadísticas.
    A un nivel elevado de equipo, sale rentable llegar al cap de 8064 de celeridad de llama de las sombras (que dada la proximidad del 7º tick durante BL de Fatalidad, dejaremos en 8097). Pero no os recomiendo llegar a estos niveles de celeridad si 
    tenéis un nivel de equipo bajo (que seguramente no podréis ni reforjando, a menos que tengáis muchas piezas de celeridad))Con el abalorio del asalto del Shado-Pan podemos ir por 6073 de celeridad, ya que con el llegaremos al 9º tick de llama de las sombras y 6º de fatalidad, lo que puede ser un apaño mientras conseguimos mas equipo.
  • Así que en resumen: Conforme nos equipamos de Solio=> cap 8097 de celeridad.  Los siguientes caps de momento quedan fuera de alcance. Después de esto crítico (sin el trinket de lei shen) y después maestría. Una vez tenemos el trinket de lei-shen, nos deshacemos del crítico.
    Si tienes equipo muy bajo no subas la celeridad como un loco, espera a tener mas equipo, y mantén las estadísticas balanceadas aproximadamente, dándole un poco de prioridad al crítico, y conforme te vayas equipando, empieza a plantearte los caps de celeridad.
Gemas:
A la hora de engemar, debemos enfocarnos en el intelecto, cumpliendo con el color del hueco para obtener el bonus, a menos que tengamos suficiente equipo como para que compense enfocarnos en celeridad o maestría (la diferencia de DPS es bastante pequeña, así que no os comáis la cabeza si no estáis seguros, podéis aseguraros usando simulationcraft, y si 2 puntos de la estadística secundaria aportan mas que un punto de intelecto, sale rentable hacer el cambio).Como estadística secundaria, depende de vuestro equipo, según entre que rango de equipo estéis rentara mas una gema que otra, aunque repito, la diferencia probablemente no la apreciéis.
Si no tenéis dinero para gemas azules por algún casual, comprar de calidad verde que son casi gratis, pero no estéis sin gemas, ya que se nota mucho la diferencia. También podéis cambiar la ranura amarilla por la gema de intelecto y celeridad.

Enchants:

Los enchants son muy importantes, si no tenéis mucho dinero, comprar los alternativos, pero no os quedéis sin encantamientos. Si no llegas al cap de golpe, puedes usar el encantamiento de guantes de pericia para ayudarte, y si no llegas al cap de celeridad puedes usar el enchant de guantes de celeridad.

Rotación:

Antes de nada, quiero comentar unas cosas antes de empezar explicando la rotación:

  • PANDEMIA: Esto quiere decir que al renovar un DOT, el tiempo que le quede (con un máximo del 50%) se sumara a la duración del renovado. Así que ahora A PARTIR DE NIVEL 90 podemos renovar el DOT siempre que le quede menos de la mitad de la duración, sin perder daño, por lo que renovaremos siempre después de la mitad de la duración, y con la mayor cantidad de procs posible.
    Se ven afectados todos los DOT's: Mano de gul'dan, corrupción, fatalidad, y aura de inmolación)
  • Manada de diablillos: Utilizadlo con alma oscura y CD's, y recordad que si lo usais ya no ganáis imps de forma pasiva! Si no teneis estos CD's, esperad a tenerlos. Manada de diablillos solo aumenta nuestro DPS si la tiramos con cd's (o bien queda poco para acabar el combate, por lo que así tenemos 5 diablillos mas) Si esperais un bufo de celeridad merece la pena esperar 5 segundos a que tiren BL o un proc propio para tirarlos, ya que reduce bastante el CD.
    No lo utilicéis tal cual a CD, porque este glifo nos da 5 diablillos, y de forma pasiva ganaríamos 6 en este tiempo. Esperad a que os haya saltado uno de llamada demoníaca antes de usarlo al menos, para tener 6 diablillos igual.
  • Mano de Gul'dan: La correcta forma de utilizar esta habilidad es stackeandola a 2 marcas (a ser posible sin dejar que se lleguen a recuperar completamente las 2 cargas de CD, para no perder tiempo de CD y aprovechando Pandemia). Es decir, esperar a que se regenera una marca y entre 1 y 4 segundos mas o menos antes de que se regenere la segunda marca, utilizarlo.
    Un ejemplo de uso sería: Mano de gul'dan (le faltan 2 segundos para recargarse la segunda carga) casteo dos hechizos (dejo pasar tiempo para que haga ticks) y lanzo la segunda mano de gul'dan. De esta forma he dejado que haga mas de la mitad de los ticks, y cuando llegue la segunda renovará el efecto con 2 stacks y aumentando su duración sin perder ticks.
    Ademas, hay que comentar que mano de gul'dan se aplica en las condiciones que estemos cuando golpea, lo que quiere decir que podemos transformarnos en demonio mientras cae, y así se beneficia de la maestría de metamorfosis.
  • Corrupción: Lo ideal es solo utilizarla una vez e ir renovándola con toque de caos. Toque de caos la renueva 4 segundos, por lo que tendremos que utilizarlo varias veces para conseguir una mayor duración.
  • Reservaremos la furia demoníaca para usar metamorfosis cuando tengamos varios procs/CD activos y spamear toque de caos (lo que tambien hara que aumente la duración y potencia de nuestra corrupción. Cancelad la metamorfosis cuando se os vayan a ir los CD's para no renovar la corrupción con estadísticas peores)
  • Fuego de alma: Administraremos los procs de núcleo de magma como un recurso más, ya que stackean y prácticamente no hay riesgo de perder las cargas. Gastaremos estas cargas cuando tengamos procs/CD's activos. (recordad que gastarlas antes de que el boss baje al 25%, ya que en esa fase tendremos infinitos fuegos de alma gracias a exterminación). Con el T15 y el cap de celeridad no habrá problemas de furia.

Un Inicio Óptimo:

Una buena forma de empezar, que es la que suelo emplear yo puede ser esta. Estamos hablando en este caso de un inicio de un boss (de raid, mazmorra, un rare o algo que tenga mucha vida) para un único objetivo. Como brujos demonólogos, tenemos daño en área con mano de gul'dan y la pet, así que nos valdrá igual si hay un par de adds juntos.
Este inicio es si no tenemos el trinket de lei shen. A falta de haber testeado yo mismo con el trinket de lei shen, os linkeo un video de Sparkuggz donde explica como hace el su rotación inicial, esta bastante bien explicado: http://www.youtube.com/watch?v=sbvV26V1pJA
  1. Pre-Poción de intelecto + precasteo de descarga de las sombras (para activar los procs, pero tambien puedes usar fuego de alma si no te convence)
  2. Manada de diablillos
  3. Maldición de elementos si lo pones tu
  4. Mano de gul'dan (así empieza a recargarse ya)
  5. Corrupción
  6. Grimorio: Guardia vil
  7. Guardia apocalíptico si el boss va a durar mas de 10 minutos
  8. CD's+Alma oscura
  9. 2ª Mano de Gul'dan
  10. Metamorfosis (a estas alturas deberemos tener todos los procs activos) 
  11. Fatalidad y Tormenta Vil (Facultad especial del guardia vil)
  12. Spam toque de caos mientras duren los CD's
  13. (Si nos sobra furia, antes de que se acaben los CD's usaremos Fuego de alma para aprovechar los procs de núcleo de magma con los CD's)
  14. Cancelamos metamorfosis
  15. Lista de prioridades normal (Aclaro: Si aun nos quedan procs/Alma Oscura, usaremos las cargas de "núcleo de magma" usando fuego de alma,y si no nos quedan, lanzaremos descarga de sombras hasta que tengamos procs para lanzar el fuego de alma, o se recarguen las manos de gul'dan. Consultad prioridades a un solo objetivo justo aquí debajo para saber como seguir a continuación)
Una vez tengamos el T15, y/o suficiente celeridad, podemos gastar los procs de fuego de alma en metamorfosis, ya que conseguiremos terminar Alma oscura transformado en demonio.

Prioridades a un solo objetivo (Y uno o dos adds):

-Aseguraros que tenéis golpe de legión del guardia vil activo, y usáis la tormenta vil de la pet a CD. Podéis usarla a la vez que usáis vuestras habilidades (Por eso no lo incluyo en la lista de prioridades). Usadlo siempre a CD a menos que tengáis opción de usarlo contra varios objetivos dentro de poco tiempo.
-Si tenemos uno o dos adds, haremos focus en un objetivo, y mantendremos maldición de elementos, corrupción y fatalidad(si van a vivir mas de 30 segundos) igualmente en los otros dos objetivos.
  1. Mantener maldición de elementos (si no lo pone otra persona)
  2. Alma Oscura
  3. Grimorio: Guardia vil (si usas el talento.Es recomendable combinarlo con alma oscura ya que tienen el mismo CD)
  4. Manada de diablillos
  5. Guardia Apocalíptico (si estamos por debajo del 20% de la vida del boss)
  6. Metamorfosis durante CD's y/o procs:
     - Mantener Fatalidad en el objetivo
     - Toque de caos para usar la furia sobrante durante los procs/CD's y refrescar corrupción
  7. Mantener corrupción [Se mantiene con toque de caos a los objetivos] 
  8. Mano de Gul'dan
  9. Fuego de alma con núcleo de magma activo (ver explicación arriba de como aprovechar mejor el  fuego de alma)
  10. Transfusión de vida si nos quedamos sin maná (sobre el 30 o 40%, para no apurar mucho, y a ser posible sin procs activos para no desperdiciarlos)
  11. Descarga de las sombras.
-Será recomendable mantener la furia demoníaca alta, y gastarla exclusivamente con los procs. Debemos asegurarnos tener suficiente furia para los 20 segundos de alma oscura.
-Esta es la misma rotación que debemos hacer si tenemos 1 o 2 adds, ya que con varios de nuestros ataques pegamos en área. Para mantener corrupción cambiaremos de objetivo a la hora de usa toque de caos.
-No te impacientes con las manos de gul'dan. Vamos a pasar mucho tiempo lanzando descarga de las sombras.
-Como puedes ver, no usamos llama vil. De tener una situación de movimiento con astucia de kil'jaeden podemos movernos igual mientras usamos nuestra rotación. De no llevarlo, podemos movernos con metamorfosis+toque de caos, o algún hechizo instantáneo.
-Al llegar al 25% de salud del objetivo, reemplazaremos descarga de las sombras por fuego de alma en metamorfosis y forma de caster.
-Introducir enjambre carroñero es un aumento de DPS sustituyendo a toque de caos, pero hay que estar a melee y recordad no echar para atrás, y a un target es preferible no usarlo.

Rotación para Adds (mas de 3):

Es recomendable tener activo el aura de maldición de elementos, pero depende de la configuración de tu raid. Se puede activar antes de empezar el combate.

  1. Alma Oscura
  2. Grimorio: Guardia vil 
  3. Manada de diablillos
  4. Mantener corrupción en todos los objetivos [Recomiendo ir intercalando manos de gul'dan para no perder cargas]
  5. Mantener fatalidad en todos los objetivos (si van a hacer dos ticks//vivir mas de 30 segundos)
  6. Metamorfosis rayo de vacío si tus corrupciones le queda poca duración
  7. Aura de inmolación en metamorfosis
  8. Enjambre carroñero si tus corrupciones están al máximo (a menos que tengas que esperar a cortar algo. Es recomendable tener el glifo para no empujar para atrás)
  9. Mano de Gul'dan
  10. Llamas infernales

-La mayoría de la furia se gasta manteniendo corrupción activa. Ya no usaremos cosechar vida ya que no hace mas daño que llamas infernales. En forma de demonio de filler usaremos rayo de vacío con aura de inmolación si tenemos furia de sobras.

-Si los Adds tienen poca vida no ponemos fatalidad, no durarán para hacer suficientes ticks.
-Si AUN tienen menos vida (van a vivir menos de 10 segundos, que no merece la pena tirar corrupción, y hay muchos) , llamas infernales directamente (o aura de inmolación y rayo de vacío)
-Llamas infernales sale rentable a partir de 3 adds
-Cuando un add muere (normalmente, ya que funciona con objetivos que aportan experiencia, salvo raras excepciones) nos regenera furia demoníaca si estamos transformados, por lo que nos interesa estar en metamorfosis cuando muera algún add para rellenar la barra un poco ( o mucho si son muchos adds)

Guardia Apocaliptico//Infernal

  • Usaremos el Guardia apocalíptico si tenemos menos de 6 objetivos. ¿Cuando? Nuestro Guardia apocalíptico ahora cuenta con un 20 % de daño aumentado cuando el objetivo tiene menos del 20% de vida, así que lo reservaremos para entonces. También se beneficia de la celeridad, del BL, pero actualmente esta bugged y no supondrá un aumento de daño.  No hace falta esperar a tener todos nuestros CD's para tirarlo, ya que ahora las habilidades se refrescan con el tiempo. Aunque es recomendable disponer de alma oscura durante su duración.
  • Usaremos el Infernal en situaciones que necesitemos mucho daño AOE, con unos 7 objetivos o mas.

CD’s Supervivencia:

  1. Resolución Inagotable: 40% de reducción de daño, ideal para periodos de mucho daño donde  nuestros healers ya no dan abasto.
  2. Resguardo crepuscular: Esta ahí, no muerde, amortigua unos 80k de daño de sombras/sagrado. Usadlo si hay daño de este tipo, solo consume 12k de mana, que veo muchos brujos que tienen fobia a usarlo en PVE.
  3. La Regeneración Oscura, talento de nivel 15, ayuda mucho a la hora de curarnos. Usar regeneración oscura, y acto seguido piedra de salud y espiral de la muerte prácticamente te topea la vida.
  4. El talento de nivel 45 también nos proporciona buena mitigación. Trato oscuro evita que mueras si no te da tiempo a esquivar una habilidad que deletea, y solo recibes el 50% del daño, y a lo largo de 8 segundos. Podemos reducir este daño con el resguardo crepuscular.
  5. Si elegimos al nivel 60 Voluntad Indomable, nos libra de los cc’s que nos puedan hacer en un combate. Eso sí, ojo con vuestra vida. 
  6. Quebrar alma. Si nos llevamos el agro, usar esta skill hará que se nos reduzca un 90% lo que hará que peguen al siguiente en agro.

Consumibles:

Comida: Guiso de pescado mogu (o el festín también vale)


Trinkets 5.2:

He encontrado esta hoja de simulaciones para los distintos trinkets del 5.2. No puedo verificar que este correcta y no la he realizado yo (sacada de mmo) pero creo que puede estar bastante próxima a la realidad.
Según he leido, el trinket de Lei Shen no esta correctamente implementado en la tabla. Este trinket nos aporta muchísimo mas de lo que pone de utilizarlo correctamente (mantener fatalidades con 100% de crítico) y no tanto DPS como pone si lo hacemos mal.
El otro abalorio que buscaremos sera el abalorio de Cha-Ye, y el talismán volátil del asalto del shado-pan (esa celeridad extra que nos da nos dará un tick mas de fatalidad y mano de gul'dan, con 6073 de celeridad (6073+8800=14873)).
Conclusión: Buscaremos ante todo el trinket de Lei Shen. El talismán volátil del shado pan nos viene de lujo mientras conseguimos otro de raid, y trataremos de hacernos con Cha Ye. 



ADDONS:

Affdots:
Recomendable para hacer un seguimiento de tus recursos y los DOTS.
Es muy fácil de usar:
 El color marca si se beneficia de Pandemia o no tu agonía y fatalidad, y si mejoraría o no su daño. Puedes configurar los colores a tu gusto.

También te marca las cargas de mano de gul'dan disponibles y el tiempo que le queda para recargarse y la furia demoníaca activa.

Tidy Plates: Gracias a este addon podemos ver encima de las vidas de los objetivos no seleccionados que debuffs y DOT's tienen, y cuanto tiempo les queda. Excelente para controlar el daño AOE.

Inline Aura: Nos marca el CD y el tiempo restante que le quedan a nuestros DOT's. Puede sernos útil, aunque con el affDots tampoco es tan necesario.



Y con esto acabo la guía sobre el brujo Demonología. Espero que os haya gustado y servido de ayuda esta guía!

3 comentarios:

  1. Hola Kragdhur, gracias por esta completa guia para brujos novatos como yo.
    Una duda en la seccion de inicio optimo todo perfecto pero la ultima frase: Lista de prioridades normal. Podrias explicarme un poco q hechizos usar cuando estoy en forma de tramaturgo y no tengo activo nucleo de magma la verad en ese momento o se que hacer.. descargas de las sombras?fuego vil? gracias de nuevo!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola! Gracias a ti por ayudarme a poner mas clara la guía!
      Con lista de prioridades normal, me refería a justo la sección que pone debajo "Prioridades a un solo objetivo". Ahora mismo lo aclaro en la guía. Esto es, que si aun nos quedan procs/CD's usaremos las cargas de "núcleo de magma" usando fuego de alma,y si no nos quedan, descarga de sombras hasta que tengamos procs para lanzar el fuego de alma, o se recarguen las manos de gul'dan.
      Un saludo!

      Eliminar
  2. Madre mia que currada!

    Muchisimas gracias, es una spec super divertida, pero, bastante compleja, en serio, mil gracias, asi da gusto!

    bye bye destru, ola demon!

    ResponderEliminar